•   Форум
  •   Раздел пользователя
  •   Контакты
  • Не зарегистрирован



    Новости World of Warcraft

    17.04.10 Чат с разработчиками в Twitter

    Сегодня ночью состоялся чат с разработчиками в Twitter. Основной темой чата был Катаклизм и предстоящие изменения. Буду публиковать частями, по мере перевода.


    Катаклизм - общее


    В: Будут ли все  маунты со скоростью 280% получать скорость 310% при получении маунта со скоростью 310%, или только полученные?

    О: Мы планируем ввести в Катаклизме новый уровень полетов, позволяющий всем маунтам летать с 310% скоростью.

    В: Если скорость 310% будет доступна для изучения, значит ли это что полеты в Азероте будут доступны сразу? 

    О: Мы продумываем концепцию "Полетов в непогоду". Шутка. Скорее всего полеты будут доступны с самого начала.

    В: На BlizzCon говорилось о том, что изменятся расовые способности. Не могли бы вы пролить свет на них?

    О: Мы собираемся сделать что то похожее на то, что мы сделали с ними в WOTLK, когда мы просто обновили их, что бы убедиться в их сбалансированности. Например, дворфы получат бонус к Археологии, отрекшиеся получат новую активную расовую способность, более полезную в PVE. 

    В: Можете ли вы дать нам больше информации о Пути Титанов и что он нам даст? Очки талантов?Разблокирование талантов?

    О: Путь откроет новый вид символов - Древние Символы. Они не будут улучшать классовые способности, поскольку они разработаны для совместимости с любым классом. Они будут давать бонусы, которые полезны широкому кругу персонажей а также новые полезные способности. Если Вам кажется, что Ваш экшен-бар и так заполнен пол завязку, возможно Вам пригодятся пассивные бонусы вместо активных способностей.

    В: Убьет ли новая система гильдий большинство маленьких гильдий?

    О: Мы не хотим заставлять игроков изменять их существующие гильдии. Мы знаем, что некоторые игроки любят большие гильдии, другим больше нравятся маленькие, и мы не хотим заставлять игроков менять это.

    В: Рассматриваются ли какие-либо изменения пользовательского интерфейса (UI), например для рейд-хилеров?

    О: Мы хотим изменить стандартный UI. Он имеет ряд недостатков, таких как невозможность показывать баффы и дебаффы одновременно. Но мы не собираемся углубляться так далеко, как некоторые аддоны, потому что они отвечают множеству различных требований, за что игроки их и любят. Мы думаем, что игроки заслужили рейдовый интерфейс с полным функционалом для тех, кто не любит устанавливать много аддонов. Мы собираемся изменить интерфейс книги заклинаний, панели талантов, окна профессий, характеристик персонажа, гильдии, друзей и еще чего-нибудь, все будет зависеть от того, сколько у нас будет времени.

    В: Какого рода изменения UI планируются для Катаклизма. Затмение и Камни Души, а что еще?

    О:Мы уже переместили профессии из таблицы способностей на новую замечательную страницу в книге заклинаний. Мы разработали новый UI панели талантов, показывающий все ветки талантов без прокрутки и показывающий пассивные бонусы. Мы изменили UI символов для поддержки Пути Титанов. Мы изменили PVP UI для поддержки рейтинговых Полей боя. Мы хотим показывать больше информации во время кача о том, какие новые способности теперь доступны Вам. Мы экспериментируем с путями организации отображения баффов, дебаффов, проков и кулдаунов.

    В: Какие изменения наиболее впечатляющие?

    О: Мы изменили старые области намного сильнее, чем предполагают игроки. Когтистые Горы станут совершенно неузнаваемыми. Западные Чумные Земли изменятся, что бы отразить факт изгнания Плети. Все что вы увидите, будет новым и захватывающим. 


    Искусность


    В: Не могли бы Вы поведать больше подробностей о Мщении? Складывается впечатление что офф-танки будут в невыгодном положении.

    О: Мы хотим сделать Мщению достаточно большую длительность, так что офф-танки не потеряют свой бонус к урону. В большинстве ситуаций офф-танк так, или иначе, танкует. Наихудший сценарий - это когда офф-танк должен танковать в третьей фазе, а не в первой. Помните, что даже в этой ситуации у Вас имеются инструменты для генерации высокого уровня трита. Мщение нужно для того, что бы с танка не сорвали босса.

    В: В связи с бонусами от класса брони игроки больше не будут носить ткань вместо кожи?

    О: Да, в этом и заключается идея. Они могут продолжать носить старую броню, но они потеряют некоторые бонусы от этого.

    В: Будут ли очки талантов, вложенные в офф-ветку уменьшать бонусы от основной ветки, что бы гибридные спеки не казались понерфленными?

    О: Нужно ли элем шаманам больше мили урона? Нужно ли ШП улучшенное лечение? Это кажется нефром потому что чернокнижник может получить бонус к урону в любой ветке, тогда как гибриды только в своей. Если гибридные  спеки действительно будут более слабыми, мы найдем пути для их улучшения (например усиления самих талантов) без изменения системы Искусности.

    В: В сравнении с третьими бонусами Искусности (Сияние и т.д.) другие выглядят несколько скучными (+ к критическому урону)

    О: Бонусы искусности это действительно новая концепция. С одной стороны, есть риск, что они станут слишком скучными, с другой - слишком сложными. В бета-версии мы посмотрим, насколько они будут хороши. 


    Классовая механика


    В: Как рейтинг скорости будет влиять на потоковые заклинания? Будет ли это также, как для ДОТов и ХОТов?

    О: Они будут "течь" быстрее, но длительность не изменится. Вы получите больше тиков за один каст.

    В: Когда остановится гомогенизация классов? Паладины начинают быть похожими на жрецов. Где разница?

    О: Мы хотим, что бы успешность освоения PVE контента или победы над командой соперников зависела от Вашей способности правильно все спланировать, а не от того, как часто Вы набираете "правильные" классы. Для нас очень-очень важно, что бы классы были разнообразными, но для нас также важно, что бы друзья могли играть вместе.

    В: Сможет ли каждый хилер эффективно хилять танка, или будут спеки, более предназначенные для этого?

    О: У каждого хилера будет своя ниша и свои сильные стороны, например, как ресто друиды с ХОТами, паладины с директ хилом, жрецы Послушания с абсорбами и т.д. Каждый хилер сможет лечить танка и иметь больше возможностей для лечения танка, чем сейчас.


    Катаклизм: Рейды и Подземелья


    В: Сделаете ли вы контроль в рейдовых и 5-man подземельях важным аспектом PVE? 

    О:Да.

    В: Планируете ли Вы усложнить прохождение подземелий?

    О: Героический режим был создан для тех игроков, кому нужны новые вызовы. Судя по ЦЛК, мы открыли хард-моды слишком поздно - игроки имели набрались опыта в нормальном режиме и шаг вперед был меньшим по сравнению с Ульдуаром, где игроки на хард-модах продолжали оттачивать некоторые ключевые моменты боя. (Оправданием нам может служить время, в которое мы выпустили ЦЛК - мы не хотели заставлять игроков выбирать между праздниками и хард-модами.)

    В: Будет ли у Рагнароса новое оружие в Катаклизме, учитывая то, что мы украли и переплавили его прежнее?

    О: Ох нет, оно никогда реально Вам не доставалось. Опять же, так ли уж Вам нужно оружие с силой, выносливостью, сопротивлением огню и косметическим проком Фаербола?


    Катаклизм: PVP


    В: Спасибо за этот чат! Я заметил, что многие изменения рассчитаны в большей степени на PvP. Значит ли это, что игра станет ориентированной в основном на эту область?

    О: В настоящий момент мы хотим сделать игровые заклинания и способности более узкоспециализированными и интересными, а не изобретать очередной «Коварный удар» под новым именем. Многие заклинания и способности, которые мы добавляем, на первый взгляд, действительно, кажутся рассчитанными на PvP. Однако со временем становится очевидно, что и в PvE они могут быть очень полезны (например, «Слияние с Тьмой» или «Тайфун»).

    В: Планируется ли сделать специализации танкования подходящими и для PvP? Будет ли «Отмщение» полезным в PvP? 

    О: Наша цель – сделать все специализации, насколько это возможно, действенными в различных аспектах игры. Сейчас некоторые из специализаций танкования не могут иметь права на существование, поскольку они слишком сильны (высокий уровень урона, а выживаемость вне конкуренции). Рассматривать этот вопрос мы будем, когда эти специализации будут окажутся наиболее распространенным выбором для PvP.


    Предметы 


    В: Планируются ли в Cataclysm какие-либо изменения для реликвий и жезлов? 

    О: Реликвии перестанут быть ориентированы на один класс. Например, появятся реликвии, дающие бонус к силе, которые, возможно, окажутся весьма полезными как для рыцаря смерти, так и для паладина. Это позволит нам добавить в игру больше таких предметов, при этом не делая их слишком узкоспециализированными. 

    Мы много обсуждали, как сделать так, чтобы жезлы и реликвии активнее использовались во время игры. Все же на данный момент мы предпочитаем, чтобы чернокнижники, маги и жрецы использовали заклинания, а не пытались забить противника жезлом. Поэтому в Cataclysm эти предметы вряд ли будут чаще использоваться, чем сейчас, даже на начальных уровнях. 

    В: Вы сказали, что реликвии станут независимыми от классов, сюда относятся и идолы друидов? 

    О: Это касается друидов, шаманов, паладинов и рыцарей смерти. Возможно, некоторые из этих предметов останутся привязанными к определенному классу или специализации. В целом, нынешняя механика, когда способность накладывает на вас бонусный положительный эффект, нам не нравится. И если вы нечасто применяете эту способность, то такой предмет абсолютно бесполезен для вас, и скорее относится к пассивной способности. В то же время, у вас нет особого выбора. Поэтому нам приходится создавать новый предмет под каждый уровень доспехов друидов «Исцеления» и шаманов «Совершенствования». Было бы лучше, если бы на этих предметах стояли показатели крита+интеллекта и скорости атаки+интеллекта, а вы могли бы выбрать, какой из них вам лучше подходит. 

    В: Что произойдет с самоцветами и чарами с характеристиками, которые исчезнут в Cataclysm? 

    О: Мы заменим устаревшие бонусы чар и самоцветов на актуальные (например, «пробивание брони» или «защита»).


    Классы в Cataclysm


    Воины 


    В: Поскольку механика «Удара героя» будет изменена, планируете ли вы дать больше меткости воинам «Неистовства» за счет «Точности» или другого схожего таланта? 

    О: Одна из причин, по которой мы решили изменить эти таланты, состоит в том, что воины «Неистовства» часто недооценивают показатель меткости. И происходит это именно из-за таланта «Удар героя». При внесении изменений в древо талантов мы, безусловно, дадим воинам возможность наносить должный урон, но не за счет таланта, при котором вам вообще не нужно беспокоиться о меткости на доспехах. 

    В: Будет ли в Cataclysm улучшена механика танкования нескольких целей для воинов «Защиты»? 

    О: Мы приложим все усилия к тому, чтобы воины не чувствовали себя ущемленными в сравнении с другими танками. Тем не менее, мы не планируем создавать для них способность для поддержания уровня урона, которую можно было бы применять бесконечно. Нам кажется, что «Раската грома» и «Ударной волны» вполне хватает для этого. Мы хотели бы, чтобы игроки научились управлять процессом поддержания уровня угрозы, хотя и не собираемся делать его слишком сложным. Кстати, в «Cataclysm» танкование нескольких целей будет встречаться не так часто. 


    Друиды 


    В: Почему из всех классов только друиды со специализацией «Исцеление» не получили новых заклинаний? 

    О: Нам кажется, изменения в талантах этой ветки у друидов вполне сопоставимы с другими классами. Например, «Древо жизни» теперь будет работать совсем по-другому, позволяя вашим заклинаниям быть гораздо эффективнее – «Восстановление» станет заклинанием мгновенного действия, а «Жизнецвет» можно будет вешать на цель дважды. Кроме того, «Спокойствие» будет воздействовать на весь рейд. К тому же, мы пересматриваем каждое заклинание этой ветки талантов, чтобы гарантировать их уникальность и сбалансированность. В целом, процесс игры друидом «Исцеления» станет совершенно другим, и даже лучше, чем сейчас. 

    В: Какие изменения друидов вам нравятся больше всего? 

    О: Таланты друидов «Баланса», такие как «Солнечный луч» (Solar Beam), который будет работать по аналогии с заклинанием Фрейи – мгновенно вызывать у противника немоту, от которой можно избавиться, только выбравшись из луча. 


    Жрецы 


    В: Можно ли сделать так, чтобы бонус искусности для темных жрецов сильнее отличался от шаманского щита (например, чтобы вокруг летали черные вороны)? 

    О: Изначальная концепция этого бонуса предполагает, что жрец во время боя аккумулирует Темную магию, а затем высвобождает ее вместе с заклинанием «Взрыв разума» или «Изощренность ума», что позволяет ему увеличить урон. Мы не уверены насчет воронов и не до конца понимаем, какое отношение они имеют к темным жрецам, но графическое отображение этого бонуса, безусловно, будет уникальным. 


    Маги 


    В: Почему вы даете магам больше контроля над толпой? 

    О: Нам нравится, что у каждого класса и специализации есть свои особенности. Для магов – это контроль. А для воинов – мобильность. И мы стараемся усиливать эти характерные черты вместо того, чтобы убирать их слабости. При игре вы всегда должны иметь их в виду. Мы уверены, что паладины «Возмездия» были бы счастливы заполучить «Геройский прыжок», а воины – «Превращение», но в этом случае вы перестали бы нуждаться в поддержке других игроков как в PvP, так и в PvE. И кроме того, мы стремимся избегать однородности классов.


    Охотники 


    В: Появятся ли в Cataclysm новые семейства питомцев, или вы дополните уже существующие? 

    О: Мы пока не решили, стоит ли добавлять в игру новые семейства, хотя такой вариант вполне возможен. В любом случае, в Cataclysm появится больше новых обезьян, лис и прочей живности. 

    В: Будет ли бонус искусности охотников «Стрельбы», «Двойной выстрел», работать по аналогии с талантом «Мятежная стрела» (шанс дополнительной автоатаки) или «Перегрузка молнии» (дополнительное заклинание, не требующее затрат ресурсов? Если перефразировать, может ли «Двойной выстрел» активировать дополнительный «Выстрел химеры»? 

    О: «Двойной выстрел» будет давать половину урона от автоатаки. «Мятежная стрела» – увеличивать урон от автоатаки приблизительно на 60-70%. «Перегрузка молнии» (талант) скорее всего будет усиливать действие «Перегрузки стихий». 


    Паладины 


    В: Будет ли заклинание «Исцеляющие ладони» по своей механике аналогично заклинанию «Спокойствие»? Или же нам придется постоянно гоняться за другими игроками, чтобы удерживать их в радиусе воздействия? 

    О: При использовании этого заклинания местонахождение паладина будет иметь большое значение. В Cataclysm «Исцеляющие ладони» не будут по умолчанию распространяться на весь рейд, в отличие от «Спокойствия». Мы постараемся сделать лечение этим заклинанием достаточно эффективным, чтобы паладины были заинтересованы в его использовании. Кроме того, длительность его воздействия и время восстановления еще могут измениться. 

    В: Раз «Шок небес» стал теперь базовым заклинанием для паладинов, планируете ли вы как-то изменить талант «Искусство войны»? 

    О: Нам очень нравится талант «Искусство войны», поэтому мы планируем его оставить. Тем не менее, мы понимаем, что «Шок небес» может составить конкуренцию «Искусству войны», т.к. оба они являются заклинания немедленного действия. Над этим мы будем работать.

    В. У вас есть какая-нибудь информация или идея по поводу полезных способностей для PvP в ветке «Возмездие»? 

    О. У паладинов «Возмездия» появится способность прерывания. :) 


    Разбойники 


    В: Можно ли будет использовать «Дымовую бомбу» в сражениях с боссами? Просто складывается ощущение, что в некоторых случаях с помощью этой способности можно будет обойти механику боя

    О: В принципе, да. В основе идеи лежит механизм «зоны видимости». Если вы можете спастись от какой-либо способности босса, встав за колонну, то «Дымовая бомба» в данном случае будет работать аналогично. К примеру, в сражении с Леди Смертный Шепот, если вы бросите дымовую бомбу, то вражеские НИПы прибегут прямо к вам. 

    В: Рассматривали ли вы зависимость разбойников от времени восстановления их способностей, поскольку в грядущем дополнении поля боя станут играть более важную роль? 

    О: Мы абсолютно точно хотим значительно усилить пассивные способности разбойников, уменьшающие получаемый ими урон, а заодно и умерить зависимость этого класса от способностей со временем восстановления. Игра за разбойников по-прежнему должна оставаться захватывающей и увлекательной, но не до той степени, когда вы не можете спастись от другого класса, поскольку время восстановления способностей еще не истекло. И кстати, «Плащ Теней» будет давать 100%-ую сопротивляемость. :)


    Рыцари смерти 


    В: Добавят ли рыцарям смерти новые способности для удерджания нескольких целей, в связи с изменениями механики танкования этим классом? Или у нас так и останутся только «Смерть и разложение» и «Мор»? 

    О: Нам кажется, что «Смерть и разложение» и «Мор» вполне стоящие способности. Мы добавим дополнительные умения, если решим, что в них есть необходимость. В любом случае, стоит учитывать, что стратегия «Собери всех вокруг себя и используй заклинание» не будет столь эффективной в Cataclysm. По крайней мере, в подземельях вашего уровня. 

    В: Будет ли заклинание «Темное подобие» действовать на боссов? И будет ли от него в целом какой-то толк в PvE? 

    О: Оно будет взаимодействовать с любым заклинанием, которое может быть отражено. У некоторых боссов есть такие заклинания. Однако стоит помнить, что «Темное подобие» не защищает от урона, наносимого вам «отраженным» заклинанием. Таким образом, в PvE нам весьма легко его сбалансировать. 

    Учитывайте также, что применение новых заклинаний в старых подземельях может давать несколько иные результаты. Поскольку только новые подземелья создаются с учетом новых заклинаний. 

    В: Я не понимаю, зачем нужно менять систему рун для рыцарей смерти? 

    О: Пользователи, играющие рыцарями смерти, часто жаловались на недостаток общего времени восстановления заклинаний, затрудняющий использование их способностей. В некоторых случаях сама механика рун стала менее значимой при выборе правильного заклинания, чем общее время восстановления. Мы хотим, чтобы рыцари смерти могли более тщательно выбирать, какое заклинание использовать следующим. В настоящий момент человек, играющий рыцарем смерти, сильно напоминает пианиста. Мы хотим дать больше времени на ротацию, чтобы у игроков была возможность воспользоваться всеми преимуществами рун. 


    Чернокнижники 


    В: Вы столько всего меняете в ветке талантов «Демонология» для чернокнижников. Планируете ли вы вводить для этой специализации собственный талант, который бы снижал угрозу? 

    О: В идеале, повышение угрозы должно будет волновать вас только в первые 30 секунд боя, пока танк забирает ее на себя, а вовсе не на третьей минуте, когда вы вдруг нанесли слишком большой урон. Если вкратце, в группе не должно возникать ситуаций, когда вам пришлось бы останавливать свою атаку из-за слишком высокого уровня угрозы. 

    В: Планируете ли вы добавить в арсенал чернокнижников заклинание, которое поможет им снимать эффект оглушения? 

    О. Возможно. Не исключено, что мы пересмотрим механизм оглушения в целом. В любом случае, уровень здоровья персонажей будет значительно выше, чем сейчас, и эффект оглушения будет уже не так сильно ощущаться. 


    Шаманы 


    В: Будут ли как-то разделяться механика восстановления маны и механика снижения наносимого урона при использовании «Ярости шамана»? 

    О: В настоящий момент мы рассматриваем этот вопрос. Пока мы не готовы объявить о каких-либо изменениях в этой области.


    Прочее


    В: Как вы собираетесь решать вопрос загрязнения окружающей среды в Азероте? Ведь мотоциклы, вертолеты, метан Кодо, деятельность торговых компаний – все это не может не оказывать негативного воздействия на природу?! 

    О: Ну с одной стороны, число друидов в Азероте значительно вырастет по мере вступления в их ряды троллей и воргенов. С другой стороны, гоблинов тоже станет больше, а этим ребятам совершенно наплевать на окружающую среду. У них даже есть специальная зона отдыха в Оргриммаре, где они могут наслаждаться видом нефтяных пятен на озере. Ну и наконец, токсичные отходы из Гномрегана придется вычищать вам, если, конечно, вам удастся его отвоевать. 

    В: Где мой лось? 

    О: На данный момент мы думаем на тем, в какую игровую зону он бы лучше всего вписался. К сожалению, самое идеальное место для обитания лосей мы уже сделали – это Седые Холмы. С другой стороны… пока мы можем просто упомянуть, что в Cataclysm появится большая пустыня в египетском стиле. 


    В: Играю с «классики». Вы со знанием дела подошли к разработке этой игры и сделали ее выше всяких похвал. Спасибо! 

    О: Не за что! 

    Разработка Cataclysm для нас является своего рода испытанием, поскольку мы хотим, с одной стороны, внести интересные изменения, но с другой стороны, не переборщить с ними, чтобы игра осталась узнаваемой и для ветеранов игры. Многое изменится, но это по-прежнему будет World of Warcraft.





    Версия для печати

     


    Совиная чаща


    03.05.10 | 01:19:20

    16.04.10 | 19:43:25

    16.04.10 | 05:38:36




    Галерея WoW-Help.ru



     
    ГлавнаяНовостиСовиная чащаТавернаФорумГалереяКонтактыКарта сайтаPVE

    Хостинг Majordomo.ru